MOHOK7 REFERENT ZA PAKOVANJE MAGLE I BROJANJE OBLAKA Austrija
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> U Austriji AMADEUS Das BHV Taschenbuch ima uz svako izdanje tray out MAX
Nikako mi nije jasno zasto uporno odbijas procitati Help u Maxu ???????
evo ti kratak izvod iz Helpa:
IK-Terminologie
Für die Verwendung der inversen Kinematik müssen Sie für einige
IK-Komponenten Parameter einstellen. Diese IK-Komponenten werden nachfolgend
kurz beschrieben. Genaue Informationen zu den IK-Komponenten finden Sie in
anderen Themen.
Hinweis: 3ds max bietet verschiedene Systeme der inversen Kinematik. Neben
vier IK-Berechnungen stehen ein angewendetes und ein interaktives IK-System
(ohne Verwendung von IK-Berechnungen) zur Verfügung. Nicht alle der
folgenden Parameter werden von allen Systemen verwendet.
IK-Berechnung—Eine IK-Berechnung wendet ein IK-Ergebnis auf eine
kinematische Kette an. Die kinematische Kette setzt sich aus einem
Bones-System oder einer Reihe verknüpfter Objekte zusammen.
Gelenke—Das IK-Gelenk bestimmt, wie ein Objekt in bezug auf sein
übergeordnetes Objekt transformiert wird. Sie können das Verhalten des
Gelenks anhand von drei Funktionen bestimmen:
a.. Objektdrehpunkt—Die Position des Drehpunkts eines Objekts legt fest,
an welcher Stelle Gelenkbewegung angewendet wird.
b.. Gelenkparameter—Durch das Ändern der IK-Einstellungen in der
Hierarchiepalette werden Richtung, Einschränkungen und Bewegungsreihenfolge
der Gelenke bestimmt.
c.. Drehpunkt des übergeordneten Objekts—Die Position des Drehpunkts eines
übergeordneten Objekts ist der Ausgangspunkt, von dem aus alle
Gelenkbeschränkungen gemessen werden.
Eine Beschreibung der Befehle zum Plazieren der Drehpunkte des Objekts und
des ihm übergeordneten Objekts finden Sie im Abschnitt Anpassen von
Drehpunkten.
Anfangs- und Endgelenke—Die Anfangs- und Endgelenke definieren den Anfang
und das Ende einer IK-Kette, die durch die IK-Berechnung bestimmt wird. Die
Hierarchie der Kette bestimmt die Richtung der Kette. Der Drehpunkt des
Endgelenks wird als Endeffektor angezeigt, sofern die Anzeige von
Endeffektoren aktiviert ist.
Kinematische Kette—Bei der inversen Kinematik wird die Position und
Ausrichtung von Objekten in einer kinematischen Kette berechnet. Die
kinematische Kette ist als beliebiger Teil einer durch IK gesteuerten
Hierarchie definiert. Die IK-Kette beginnt mit einem ausgewählten Knoten und
umfaßt ein Anfangs- und ein Endgelenk. Die Basis der Kette besteht entweder
aus dem Stamm der gesamten Hierarchie, oder aus einem Objekt, das Sie als
Abschluß der Kette bestimmen. Die kinematische Kette wird definiert, wenn
Sie eine IK-Berechnung auf eine Kette anwenden oder wenn Sie eine Bone-Kette
mit automatischer IK-Berechnung erstellen.
Ziel—Das Ziel wird von der VU Berechnung zum Bearbeiten des Kettenendes
verwendet. Wenn das Ziel animiert ist, versucht das IK-Ergebnis, den
Endeffektor (Drehpunkt des ersten untergeordneten Objekts in der Kette) an
die Position des Ziels anzupassen. Bei Verwendung einer VA Berechnung
erfüllt ein Endeffektor dieselbe Funktion wie das Ziel.
Endeffektor—Um ein IK-Ergebnis zu erzielen, müssen Sie ein Steuerobjekt
explizit verschieben. Alle anderen Objekte werden in der kinematischen Kette
mit Hilfe von IK-Berechnungen verschoben und gedreht, damit sie auf das
verschobene Objekt reagieren. Das Objekt, das Sie verschieben, bildet bei
einer VU Berechnung oder IK-Gliedberechnung das Ziel, bei einer VA
Berechnung einen Endeffektor.
Bevorzugter Winkel—Bestimmt, in welche Richtung ein Gelenk gebeugt wird. Die
Option „Bevorzugter Winkel“ legt einen Basiswinkel zwischen Kettenelementen
fest, wenn eine VU Berechnung angewendet wird. Für das IK-Ergebnis wird
dieser Winkel in Berechnungen verwendet.
Berechnungsebene und Drehwinkel-Manipulator—Eine Ebene kann zwischen dem
Anfangs- und dem Endgelenk definiert werden, was bei der Steuerung der
IK-Berechnung hilfreich ist. Sie können die Berechnungsebene durch Ändern
des Drehwinkels im Manipulationsmodus anpassen oder animieren. Dadurch wird
ein Vektor-nach-oben-Haltepunkt für die Kette festgelegt, der ebenfalls im
Zeitverlauf animiert werden kann. Sie können auch ein Ziel festlegen, dem
der Drehwinkel-Manipulator folgt. Weitere Informationen finden Sie unter
Weißbuch: Drehwinkel der VU IK-Berechnung.
Abschlußknotenpunkte—Sie können bestimmen, wo sich der Ursprung einer VA
(verlaufsabhängigen) IK-Kette befindet. Machen Sie hierzu ein oder mehrere
Objekte zu Abschlußknotenpunkten. An dem Objekt, das der Abschlußknotenpunkt
ist, wird die IK-Berechnung gestoppt. Objekte, die sich in der Hierarchie
weiter oben befinden, werden in die IK-Berechnung nicht mit einbezogen.
Abschlußknotenpunkte werden auch dann verwendet, wenn Hierarchien mit
mehreren VA IK-Ketten erstellt werden.
Abschlußknotenpunkte werden bei VU Berechnungen oder IK-Gliedberechnungen
nicht verwendet. In diesen Fällen wird das Ende durch das Endgelenk der
Kette festgelegt.
Gebundene Objekte—Objekte in Ihrer Hierarchie können an die Welt gebunden
werden, sie können aber auch an andere Objekte, die sogenannten
Folgeobjekte, gebunden werden.
Dadurch können Objekte in der Hierarchie auch von Objekten außerhalb der
Hierarchie beeinflußt werden.
a.. Ein Objekt, das an die Welt gebunden ist, wird versuchen, seine
aktuelle Position und Ausrichtung beizubehalten.
b.. Ein Objekt, das an ein Folgeobjekt gebunden ist, wird versuchen, sich
der Position und Ausrichtung des Folgeobjekts anzupassen.
c.. Sie können ein Objekt an ein Folgeobjekt binden, wenn Sie eine VA
Berechnung verwenden oder mit der angewendeten IK arbeiten. Wenn Sie Objekte
bei einer verlaufsunabhängigen Berechnung oder IK-Gliedberechnung an ein
Folgeobjekt binden möchten, wenden Sie eine Positionsbeschränkung zwischen
dem Ziel und einem beliebigen Folgeobjekt Ihrer Wahl an (in der Regel ein
Punkt, Dummy, Spline oder Bone).
d.. -----------------------------------------------------------
e.. Stvarno je za cudjenje trazis da ti se opise ono sto u svakom Helpu
sto puta opisano ?????
Cudjenje i pozdrav s ove strane Alpa
MOHOK
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