Ljudi, prestanite sa tim kritikama, ako niste zainteresovani za ulazak u njegov tim okanite se ove teme, mozda ce se neko javiti, nemojte dozvoliti da mu izbrisu poruku. Coveka nije zanimalo koliko je to tesko, on je odlucio da radi, ima plan, sada su mu potrebni ljudi koji imaju ista interesovanja za tim. O tome da ljudi uspevaju u ovome ako su uporni i na vreme krenu govori intervju iz casopisa SK koji cu sada prekopirati.
Uspeti ili umreti
Samostalno kreiranje igre AAA kategorije
Kako izgleda game development u našoj zemlji? „Pa, otprilike kao skok u provaliju i čekanje da ti porastu krila pre nego što tresneš u zemlju...” Ovako svoj hobi/posao vidi Roberto Koci, talentovani programer koji već dve godine samostalno radi na sklapanju kockica svog dečačkog sna – na kreaciji elitoidne svemirske simulacije najvećeg kalibra, Alien Dominion. Ovaj gargantuanski zadatak, od kojeg zbog potencijala za finansijsku neisplativost i tehničke probleme zaziru i tridesetočlani timovi sa milionskim budžetom, u solidnoj meri je kompletirao jedan jedini programer.
SK: Predstavi se našim čitaocima.
Roberto: Zovem se Roberto Koci, imam 30 godina, radim kao freelance DTP prelamač. Pasionirani sam programer i igrač sa višedecenijskim stažom na oba polja. Neoženjen i single: sebi ne dozvoljavam emocionalne distrakcije dok ovaj projekat ne privedem kraju.
SK: Alien Dominion radiš već više od dve godine? U kojoj meri si zadovoljan postignutim?
Roberto: S obzirom na to da sam od nule kreirao sopstveni 3D engine (što je najveći deo posla), finiširao tehničko-konceptualne aspekte igre i solidnu dozu modela objekata i brodova, rekao bih da je najteži deo posla gotov. U ovoj fazi izrade mi je potrebna pomoć vezana za proširivanje baze objekata, teksturiranje, dizajn single-player misija i rad na multiplayeru. Tehničkih prepreka nema, ali ovo ne mogu da uradim sam. To jest mogu, ali onda neću završiti pre 2010. godine.
SK: Daj nam malo detalja o zapletu i sadržini igre.
Roberto: Alien Dominion je svemirska simulacija „lake” kategorije u kojoj igrač preuzima ulogu bivšeg vojnog pilota koji u ulozi plaćenika dolazi u novootkriveni sektor zajedno sa kolonistima, korporacijama i piratima. Godina je 2784, za svemirska putovanja koristi se odavno razvijena tehnologija zvezdanih kapija; bitka za planetarne resurse između suprotstavljenih frakcija poprima žestoke razmere, dajući priliku igraču da nađe „uhlebljenje” ispunjavajući veliki broj misija, od kojih dobar deo ima random, neskriptovani i opcionalni karakter (odgovor na distress signal trgovačkog broda u dubokom svemiru, na primer). Nalik na Freelancer, igra ima osnovni storyline i fiksne misije koje ga dalje razrađuju. Uporedo sa napretkom kampanje, igrač će postati jedan od ključnih faktora u borbi protiv misteriozne rase aliena koji su dotični sektor eonima ranije „bezecovali” za sebe, označavajući pojedinačne planete marker-artefaktima. Jedan od tih beacona će u toku kampanje biti pronađen i na Zemlji, što će borbi za prevlast čovečanstva dati sasvim novu dimenziju.
SK: Koliko vremena će prosečnom igraču biti potrebno za kompletiranje igre?
Roberto: Planiram da kampanja ima epski obim i dužinu. Minimum 40 sati za obavezne misije i mnogo više ukoliko igrač želi da se posveti opcionalnim sadržajima.
SK: Jesi li našao potencijalnog izdavača koji bi te „uzeo pod svoje” i finansirao rad na finalizaciji projekta?
Roberto: Trenutno sam u fazi polupregovora sa nekoliko stranih izdavačkih kuća koje su pokazale interesovanje da ulože novac u Alien Dominion. Ukoliko bih uspeo da obezbedim dovoljno finansijskih sredstava, mogao bih da se kompletno posvetim radu na igri, osnujem sopstveni studio, zaposlim 4–5 ljudi i budem gotov za manje od godinu dana.
SK: Po čemu se Alien Dominion izdvaja od sličnih igara? Šta bi izdvojio kao dominantnu karakteristiku igre?
Roberto: Pre svega, ponosan sam na kvalitet i fleksibilnost svog 3D enginea koji (između ostalog) omogućava kontinualno skaliranje objekata u prostoru nezavisno od veličine i distance od igrača. Na primer, sletanje na planetu je izvedeno u real-timeu, ulazak u atmosferu i približavanje površini su potpuno kontinualni, što niko pre mene nije uradio na sličan način. Godine eksperimentisanja sa Direct X programiranjem naučile su me da u potpunosti prevaziđem sistemska ograničenja ovog API-ja vezana za veličinu objekata u prostoru i obim game worlda. Takođe, priča u single-player kampanji veoma je intrigantna, prepuna obrta i najuspelijih SF klišea.
SK: Koje programske alate koristiš?
Roberto: Engine sam uradio u C++, za modeliranje je zadužen 3D studio Max, za teksture Adobe Photoshop. Najveći deo posla u ovoj fazi radim uz pomoć context editora koje sam sam napisao.
SK: Šta planiraš da radiš kada igra izađe na tržište, a na tvoj račun počnu da kaplju milionski iznosi?
Roberto: Ha, ha, ha. Nekoliko meseci odmora na egzotičnom ostrvu biće pravi lek za istanjene živce...

___________________________________________________________________________________________________
Tako da, pustite coveka neka ide ka ostvarenju svoih ciljeva, kada ce uspeti i dali ce uopste uspeti zavisi samo od njega.
@onoxyon samo napret, ne slusaj druge, slusaj samo sebe i sledi svoje ciljeve. Za 6 meseci, kada malo bolje savladam modelovanje eto i mene u tvom timu :)
Inspiration exists, but it has to find you working.