


Ovog puta pravimo kisu (opet). Pocnimo postavljanjem scene i na njoj kameru, svetlo i jednu kocku koja ce se nalaziti na 0, 0, -4, a CubeDepth = 2, CubeHeighte = 0.2 i CubeWidth = 5. Ovo ce biti nas oblak iz kojeg ce da pada kisa (i bice to bas jak pljusak). Kisu cemo kreirati GLPointLightPFXManager komponentom sa GLScene PFX palete. Svi PFX manageri rade na istom principu samo koriste drugacice cestice... PointLight koristi sprajt sa texturom (krug koji je na sredini beo, a sto se ide dalje sve je tamniji), Polygon koristi poligone (moze se birati broj strana i centralni vertex je beo, a krajnji su crni), Custom moze da koristi bilo koji objekat, CustomSprite koristi sprajt sa bilo kakvom texturom, Perlin koristi perlin noise algoritam da bi napravio texturu za sprajt, Line koristi linije. To je otprilike to... sve sto cemo raditi sad sa GLPointLightPFXManagerom moze se raditi i sa bilo koji drugim managerom i rezultati ce biti skoro isti.
Sad cemo podesiti osobine cestica. Podesimo Acceleration na 0, -5, 0 kako bi kapljice brzo padale, AspectRatio na 0.1 da bi cestica bila vertikalno izduzena, ColorInner na belo (to je boja koju cestica ima kad se kreira), ParticleSize na 0,05 jer nam ne trebaju ogromne cestice. Treba jos da definisemo koliko ce dugo cestica biti vidljiva. To radimo uz pomoc LifeColors propertya. Kliknimo na '...' i otvorice nam se prozorcic u kojem pise vreme i boje cestica. Vreme predstavlja vreme u sekundama od nastanka cestice, a boja odredjuje u koju boju ce se cestica promenuti kad dodje to definisanog vremena. Vreme poslednjeg unosa je tagodje i vreme kada ce cestica nestati. Nase kapi ne treba da menjaju boju tako da cemo ColorInner postaviti na belo, a treba samo kratko da se vide pa cemo postaviti vreme na 0.5 sekundi. Skoro da smo zavrsili.
Da bi PFX Manager mogao da se iscrtava moramo na scenu ubaciti PFX Renderer (Add object->Particle systems->PFX Renderer). On je zaduzen za iscrtavanja i ima nekoliko propertya, ali ce nam njihova default vrednost skoro uvek odgovarati pa necemo sad o tome. Postavimo Cadencer i Rendere property za PointLightPFXManager i sada je spreman.
Sve sto nam ostaje je da povezemo cestice sa nasim oblakom. To cemo uraditi tako sto cemo dodati PFX Source efekat nasoj kocki i podesiti proertye. Manager cemo postaviti na PointLightPFXManager koji smo postavili na formu, InitialVelocity na 0, -5, 0 kako bi kapljice odmah imale neku brzinu kad se kreiraju (odmah padaju), ParticleInterval na 0.001 i imacemo pljusak jer ce cestice da se pojavljuju bas brzo, PositionDispersionRange na 3, 0, 1 i PositionDispersion na 0.8 tako da ce cestice da se rasporedjuju po povrsini kocke (random u x i z pravcima), ali nece ici ispod i iznda jer smo Y postavili na 0. To je skoro to. Za kraj podesimo da se forma svaki put iscrtava kako bi smo videli nas efekat
procedure TForm1.GLCadencer1Progress(Sender: TObject; const deltaTime,
newTime: Double);
begin
GLSceneViewer1.Invalidate;
end;
Pokrenimo program i uzivajmo u kisi

Eksperimentisite malo s osobinama PointLightPFXManagera i PFX Source efekta... malim modifikacijama moze se napraviti kao da pada sneg, da duva vetar gok kisa pada... da pada krv iz kocke

