@avance70
Recenica o redirekciji na stranicu sa linkom je ostatak od ranijeg vremena kada smo tako pokusali da inkorporiramo placanje preko neta. Sada u sushtini download krece odmah posto se na PayPal-u klikne na dugme o realizaciji placanja i to odradjuje php skript koji je odradio jedan nas prijatelj. Nema otvaranja nove strane. Sto se 2CO tice jos uvek ne radi jer cekamo da njihova komisija proveri jel je sve na strani uradjeno po njihovim standardima da bi saradnja pocela, ali link mora da stoji.
Sto se samog razvoja igre dodao bih par recenica na kshayinu pricu. Nije bas potpuna istina da je sve islo sbrda zdola. Za mali projekat kakav je ovo bio, mali broj ljudi se vrlo brzo organizuje bez svih bitnih stavki koje se pominju u mnogim knjigama o gamedev-u (storyboard, concept art, menadzer projekta...). Ali zanimljivu stvar koju bih pomenuo, za koju nisam siguran da li vazi uvek, ali je za ovaj tim vazila u skoro svim projektima koje smo radili: najtezi je kraj! U stvari postoje dva trenutka kada je gusto. Pocetak je lak (kada se ima ideja kako bi projekat okvirno izgledao), svi su puni entuzijazma, lako se dele zadaci i svi prakticno ucestvuju u svemu jer je u pitanju veliki eksperiment. Svaki dan prakticno istrazujete nesto novo, eksperimentisete sa novim vrednostima, parametrima, modelima, nacinima teksturisanja ili programiranja animacija i sl. E onda dolazi prvi "gustis" kada vecina stvari postane poznata, kada se postave standardi kako treba sta da izgleda ili po kojim koracima se radi i onda se dele "obaveze". Odatle na dalje je mehanicki rad i svi klonu duhom jer se tada prvi put obrati paznja na dugachak put do kraja. Jedna vrsta kreativnosti (mogli bi da je nazovemo istrazivackom ili pustolovnom) se zamenjuje drugom vrstom kreativnosti (mozemo je nazvati masovnom produkcijom) koja manje nagradjuje. U ovom casu mora da se pojavi osoba koja "uzima bic u sake" i bez koje je projekat osudjen na stagnaciju i u krajnjoj liniji na propast. Na tom mestu se clanovi stalno smenjuju, s obzirom da ni entuzijazam ne traje vecno i kako se definisani kraj projekta blizi ponovo su svi sve puniji energijom. E onda dolazi (i prolazi) definisani kraj projekta i odjednom se iza svakog coska pojavljuju neke sitnice koje primecujete i (zato sto ste nepopravljivi perfekcionisti) pokusavate da popravite. E to ume da oduzme energiju.
Bitna stvar koju bih pomenuo jeste da ovakva prica mozda vazi samo za projekte koji se rade iz cistog entuzijazma. Srednji deo verovatno ne bi bio toliko poguban da je potkrepljen finansijskom nagradom koja nadomesti gubitak kreativne slobode

, a zadnji deo uopste ne bi ni postojao jer bi u placenom projektu postojao i krajnji rok koji bi bio ispostovan bez obzira da li ste videli da je na nekom mestu tekstura "otshetala" ili da bomba jedared u 500 puta uradi nesto sto ne bi trebala. To bi resili nekim patch-om kroz pola godine kada nas pritisnu gameri

)
I da zavrsim: nisam napisao ovo da bih uplasio nekoga vec da upozorim na stvari koje ne bi smele da vas obeshrabre kada do njih dodjete. Krajnja nagrada je vredna svih muka kroz koje prodjete i na kraju ste pobednici i to svi znaju. Ukoliko na nekoj od prepreka stanete, ma kakva ideja i ma kakav napredak do tada bio, projekat nece biti zavrsen i njime se ne mozete hvaliti. Neka je jedan nivo, neka je jedan quest, neka je samo tekstualna konstrukcija (ukoliko graficke clanove tima nemate), ali bitno je zaokruziti celinu.
Ovo je samo mojih pet centi, na osnovu uspesnih i neuspesnih projekata u kojima sam do sada ucestvovao.