Ovde se moze videti kako se radi next-game model danas. Tutorijal je sa Area, ima dosta delova, radio je Mashru Mishu, svi koje se bave kreiranjem sadrzaja za igre znace ko je:
Making of Riot-Police
Alati mogu biti drugaciji ali je pristup isti. Ovo je pristup koji se koristi u 100% slucajeva pri kreiranju game sadrzaja.
Hard surface modeli ne moraju ici u
sculpting programe, logicno, ali princip je isti, high poly -> low poly+normal mape+occ mape+color teksture -> game engine.
Sto se tice quad poligona, graficka to sve uvek pretvori u trouglove, to je tacno, ali mi radimo u quad-ovima, jer se lakse radi sa njima i lakse dolazi do zeljene forme i ta forma se lakse zadrzava kada graficka to pretvara u trouglove. Ti kao modelar dobijes od
project leadera polygon budget i ogranicenje sa teksturama i velicinama koje engine guta, a ti vodis racuna o tome da taj model izgleda sto bolje u okvirima tih ogranicenja.
Sto se tice filma, nema potrebe za low poly modelom naravno, sve je high poly, ne razmisljas samo teras. Ultra detalji se prikazuju displacement mapama, jer ovo nije realtime sadrzaj tako da graficka ovde ne igra nikakvu ulogu (osim ako se ne koristi GPU render engine) sem u procesu modelovanja, bitni su CPU i RAM pri renderu.
Ako si dobar u jednom, dobar si i u drugom i zaradices brdo para :)