Citat:
7p33d_K1ng: Tacno tako se i rade light mape za igre ;) s tim sto se obicno koristi sekundarni uv set.
Danas se sve manje lightmape rade "rucno", uglavnom ih engine izbejkuje sam, ako ih bejkuje.
Naravno, jos ima dosta potrebe za znanjem ovako necega.
Sto se tice uv mapiranja za bejkovanje lightmapa, uglavnom automatic (atlas kod tebe u lw-u :) )
obavlja posao, osim kad su u pitanju neke zaobljene povrsine, tipa cilindricni stubovi ili tako nesto.
Tu se mora "sastaviti" uv tako da jedna povrsina bude jedan uv shell, jer ce se inace pojaviti
tamne "ivice" na mestima gde bi model trebalo da bude osvetljen, jer ja tu na uv mapi sav.
Cak i onaj microwave plugin za lw pravi takve fore.
Takodje je bitno da nema preklapanja uv-a (zato se i koristi drugi uv set), jer bi onda senka/svetlo
bila "ucrtana" dva put na isto mesto sto nikako ne valja. Isto je pametno drzati priblizno jednak odnos
pixela po povrsini, mada to nije toliko bitno, posto se lightmape uglavnom cuvaju u manjoj rezoluciji od
kolor i ostalih textura, samo ne treba nigde ostaviti 5 pixela na 10 metara povrsine.:)
Sve u svemu, crn lebac, posto za jedan nivo za igru treba razmotati svu pozadinu (ako je bilo pametnih
ljudi koji bi propove pri modelovanju vec spremali za baking), pa bejkovati ceo nivo odjednom, posto svetlo
iz jednog kraja nivoa moze da pravi senku na drugom kraju. I sam proces traje mnogo dugo.
Mass murder ain’t just painless,
Now we’ve made it cute.
The Church Of The Holy Transistor